Plus de 3 ans sont maintenant passés depuis la sortie du dernier Grand Theft Auto. Et si c’était justement ce laps de temps qui faisait la qualité de la série ? En effet, devant le succès – auprès de la presse comme des joueurs – ne se pose plus la question de savoir si le dernier GTA était bon mais plutôt de ce qui fait que la licence GTA est si intéressante pour comprendre l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo.

On pourra donc d’abord s’intéresser à comment gameplay et scénario s’entremêlent dans les GTAs pour garantir son succès puis à la place de GTA dans l’industrie du jeu vidéo et ce qu’elle peut nous dire de son état actuel.

Raconter une histoire par le biais des mécaniques de jeu

Faire un GTA coûte cher, vraiment TRÈS cher. Cela demande un long travail d’une grande équipe et un processus de création compliqué. Et pourtant, le gameplay d’un GTA est dit classique.

GTA, ou la simplicité utile

Le 4ème opus était un jeu de “tir” à la troisième personne en mode ouvert. On pouvait y faire un peu tout et n’importe quoi. Ainsi le shoot/covering (l’idée est de tirer sur les ennemis pour ensuite se cacher derrière un élément du décors) et la conduite étaient les principales mécaniques. Dans GTA V la formule s’est un peu plus étoffée : à ces mécaniques s’est rajoutée la possibilité de changer de personnages avec des “capacités différentes”.

Si le jeu se voit alors qualifié de “simpliste” ou “peu inspiré”, il est important de rappeler quelques points. L’originalité ou la complexité ne sont pas une nécessité. La simplicité peut servir un propos ou même être très utile. De nombreux jeux indépendants sont si peu complexes dans leurs mécaniques qu’ils en deviennent intelligents dans leur simplicité. On peut le voir par exemple aux récents succès de The Binding of Isaac ou de Enter the Gungeon. 

Une ville sans charme, un gameplay répétitif : faire correspondre gameplay et scénario
GTA 4

Mais en devenant très bon dans sa simplicité, GTA sert aussi un propos. Un bel exemple est GTA 4. Ici, de la même façon que le joueur est venu chercher du fun dans une reproduction de New York, son personnage est un immigré venu chercher la liberté et le rêve américain. C’est alors une déception partagée qui s’offre au joueur et au personnage puisque l’on découvre une ville mourante qui ne représente rien de plus que l’échec cuisant du rêve américain.

Cela se ressent alors dans les mécaniques de jeu : la ville ne possède pas grand chose à offrir. La conduite est lente et approximative, les moments de shoot sont assez peu dynamiques. On se retrouve a souvent refaire les mêmes choses, ce qui se révèle paradoxalement assez ennuyeux. A mon sens ce sont là les qualité de la licence. C’est par le biais de ces mécaniques que l’on ressent pleinement que l’on est ici face dans une ville qui se meurt, allégorie de la désillusion du rêve américain. Preuve en est d’ailleurs la statue de la liberté remplacée par la statue de l’hilarité.

La statue de l’hilarité de GTA 4 ressemblant étrangement à Hillary Clinton

GTA 5

Dans GTA V le procédé est totalement inverse. Le joueur découvre Los Santos, une ville remplie de vie, de chose à visiter et découvrir. On peut y incarner 3 personnage différents avec leurs propres missions, leur propre vie.

Les intention ne sont en effet pas les mêmes. Si GTA IV avait pour but d’être critique, en nous faisant incarner un nouveau venu dans cette ville mourante, GTA V lui, se veut satirique. Ici le but n’est pas de faire un constat déplorable mais de se moquer, en assumant de pousser tout le côté fun à l’extrême. Le personnage qu’incarne le joueur ne lui résiste plus mais le symbolise pleinement dans sa volonté de s’amuser. On voit ici le désir des frères Houser d’adapter le gameplay au propos. Cela apporte une dimension “d’auteur” encore si peu présente dans le jeu vidéo.

Trévor dans GTA

Trevor, l’un des  personnages principaux du dernier opus de GTA supposé être à l’image du joueur “type”

 

GTA et sa place dans une industrie en constante évolution

Pour bien comprendre le phénomène GTA il est important de préciser que le dernier opus est, par exemple, le 3ème jeu le plus vendu de l’histoire. Chaque nouvelle sortie secoue toute l’industrie. Même le simple fait de faire un portage, sur ps3 par exemple, engendre des ventes phénoménales, chaque nouvelle sortie d’opus fait grimper un peu plus les scores de ventes. En terme de ventes, GTA serait en quelque sorte au jeu vidéo ce que Star Wars est au cinéma. On peut aussi dresser un parallèle intéressant : celui du temps séparant les épisodes. Il aura en effet fallut attendre pas moins de 5 ans entre GTA IV et GTA IV. Cela est d’autant plus long dans une industrie qui est, ces dernières années, rentrée dans une logique de destruction créatrice.

Car oui, aujourd’hui faire un jeu grand public n’est pas simple : cela coûte cher, prend du temps et demande de répondre à des attentes toujours plus nombreuses. A cela il faut ajouter le fait que l’entreprise doive prendre en compte des limitations techniques toujours plus compliquées : les nouvelles générations de consoles imposent de nouveaux standard, les choix de directions artistiques ne sont pas tous possibles. A cause de tout cela, l’industrie s’est progressivement enfermée dans quelque chose de malsain : on sort des jeux tous les ans quitte à ce qu’ils soient bâclés, pas ou mal finis et bourrés de bug. On peut ainsi citer Dishonored 2, très bon mais difficilement jouable à sa sortie, Final Fantasy XV ou encore Watch Dogs.

Conclusion / TL;DR

En étant une licence qui prend son temps, qui se veut engagée dans son propos, intelligente dans la manière de le servir, et honnête sur son contenu, GTA semble se construire en opposition au reste de l’industrie du jeu vidéo. Cela a prouvé à cette industrie que l’on peut à la fois créer des jeux qui se veulent pensés comme autre chose qu’un produit de consommation et se vendre. Plus que de refuser les “contraintes du marché”, Rockstar (l’éditeur) , n’hésite pas à rappeler dans ses communiqués sa volonté de ne pas faire des jeux chaque année. Si comprendre l’industrie du jeu vidéo n’est pas aisé, à mon sens GTA est la preuve même que l’industrie marche mal, qu’il est temps de comprendre ses erreurs et de tenter d’arrêter avant que cela ne dégénère. Il s’agit non seulement d’arrêter de penser les grosses productions comme des objets de consommation mais aussi de réfléchir à une manière plus créative et plus sincère de les faire.

Cela est d’autant plus important qu’aujourd’hui des licences comme Assasin’s Creed ou Call of Duty ne se vendent plus aussi bien. Bien sûr, on pourrait toujours continuer ainsi, mais si les notes ont déjà commencé à décliner, il ne serait pas étonnant que les ventes arrêtent de suivre à leur tour.

Si le plus grand objectif dans le milieu du jeux vidéo à l’heure actuelle est de le légitimer auprès des non-joueurs, s’assumer lui-même serait avant toute chose primordial. En effet, malgré tout, le jeu vidéo possède un avenir radieux porteur de belles promesses. 

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